Marçal Mora és un arenyenc (de Munt, recalca) enginyer industrial i enginyer informàtic, però aficionat de ben petit al món dels videojocs. Col·laborador en revistes com RetroGamer i New Super Juegos, és l’autor de Rompecabezas (editorial Héroes de Papel, 2017), un llibre que en les seves paraules, té com objectiu fer “una narrativa històrica del videojoc del puzle, que ens ha acompanyat sempre però que moltes vegades és menystingut”. Un treball que se separa en dues parts; una primera teòrica sobre el puzle i la seva relació amb el videojoc i un segon bloc sobre més de 160 títols de puzle i més de 200 mencions.
Els trencaclosques formen part del dia a dia de l’ésser humà. “Un puzle és qualsevol cosa que estigui dissenyada per suposar-nos un repte; si ens posem filosòfics es complica la cosa, perquè tot a la vida pot suposar un repte, però ens frenarem aquí”, explica Mora, que defensa aquests jocs com part de l’essència dels humans per sobreviure com espècie: “Marcel Danesi, un dels grans acadèmics del puzle, argumenta que el culte al misteri i a la resolució d’enigmes és propi de la naturalesa humana. Som humans perquè sentim curiositat per resoldre allò que no sabem i, d’alguna forma, estem programats per sentir aquesta predisposició”.
Quina relació tenen els puzles amb els videojocs?
Els videojocs van estar relacionats amb els trencaclosques des del principi, perquè eren una de les millors formes de mostrar les capacitats dels primers (i gegants) ordinadors. Des de mitjans dels 80, el puzle i el videojoc són absolutament inseparables. Hi ha, això sí, videojocs de puzle i videojocs amb puzles (que formen part però no són la motivació principal).
En el llibre repasses 50 anys del gènere. Quins són els seus referents?
Una de les coses curioses al voltant de la història dels videojocs de puzle és que els més rellevants rarament són els millors exemples de joc de puzle. Així, si parlem de referents populars, posaríem Tetris, Puyo-Puyo, Colums, Puzzle Bobble o Candy Crush, però si parléssim de bons puzles potser acabaríem en Braid, Portal, Captain Toad o Adventures of Lolo.
Com ha afectat el mercat mòbil a aquest tipus de jocs?
Els controls poden ser més intuïtius, però per la resta només hi ha hagut un transvasament de públic. Game Boy i Game Boy Advance tenien una audiència d’uns 80 milions de consoles, Nintendo DS en va afegir 150 milions d’addicionals... D’on venien? Doncs de demogràfics que eren objectiu per primera vegada, com gent més gran o públic femení, que es nota en els anuncis de la època, protagonitzats per Amparo Baró o Penélope Cuz i Nicole Kidman. La diferència és que aquest col·lectiu no ha saltat a Nintendo 3DS, sinó als smarpthones.
Aquests videojocs poden aportar quelcom educatiu i d’aprenentatge?
És quelcom complex, un debat etern que busca justificar el videojoc quan segurament no fa falta. Et fa més intel·ligent Brain Training? Està vist que no. Poden els videojocs aportar una motivació addicional? Probablement, tot i que només es veu aquest efecte sobre qui hi està predisposat. S’aprèn? Mira, s’aprèn de tot en aquesta vida. Els videojocs poden aportar habilitat i pràctica a alguns jugadors, però qualsevol cosa més enllà d’això és difícil de justificar.